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倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远

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有朋友曾经调侃,网易要在暴雪爸爸头上动刀了,这说的是倩女幽魂录。与另一款游戏有说不清道不明的关系,这是外界对这个游戏的一个挺普遍的看法。但如果抛开这些既有成见,像一个真正的玩家去体验一番,却也能看到一些有意思的设计思路。毕竟它所打出的核心卡牌对战概念是货真价实的,和市面上的数值成长型卡牌游戏有很大不同。况且,没人会把这类游戏当成一个可以赚大钱的产品,对于网易这样的大公司来说,能有这么一个产品,也是少见。

进与退

《倩女幽魂录》和另一款游的基本思路是相仿的,对于CCG的简化和异化方面如出一辙。玩家不再需要指定攻击与阻挡,进行堆叠结算,可以控制生物自由攻击,同时也不能像万智牌一样在对方的回合发动“瞬间”法术来即时响应。而游戏中增加的职业区分以及英雄技能让战术进一步差异化。——是另一款游戏做的,《倩女幽魂录》也差不多,有一些名词上的改变,比如战吼化为“进场”,亡语化为“死志”,“无法被对方的法术指定为目标”化为“破法”,但大同小异。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远

另一款游戏中重新设计了“奥秘”法术,它与万智牌中的“瞬间”法术相对应,能够在对方回合影响对方的行为。你可以把它看成是另一款游戏为了适应游戏自身的特性在“瞬间”机制上做的减法,玩家在自己的回合把它挂出去,然后“等待对手犯傻”。而在《倩女幽魂录》中,遵循这种“减法”思路诞生了“天命”法术。玩家在自己的回合将其结附于某个生物身上,在回合外当对方玩家攻击这一生物时,天命触发影响对手。总而言之,都是一种基于“能够在回合外干点什么”思路而设计的产物。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第2张

另一些另一款游戏的设定在《倩女幽魂录》发生了一些变化。比如“嘲讽”,在《倩女幽魂录》与之类似的是“援护”,当有“援护”的生物在场时,他只能表现为“当首要攻击目标不是自身时获得增益或对对方造成伤害”。如果说嘲讽是对“宣告阻挡”的简化体现,那么相对来说《倩女幽魂录》的游戏节奏则变得更快了。

游戏的设计师有意识地规避了与另一款游戏之间的雷同之处,并且在此基础上加入了自己所想要的游戏表达。比如说英雄技能。在另一款游戏中,英雄技能被固定为2费,每回合可以主动释放一次。而在《倩女幽魂录》中,英雄技能不再拘泥于2费主动的固定限制。比如侠客洛昊空,他的英雄技能是3费的“侠义道”,“在自己回合结束时,随机己方生物+1/+1”,是一个为己方随从加Buff的持续释放技能。而射手聂秋鹰的4费技能“箭雨”,“对所有敌人造成3点伤害”则相当于一张AOE法术。在它的设计师看来,另一款游戏为了简化而作出的设计本身值得商榷,因为使用频率的原因,低费低效的英雄技能将更加深刻的影响游戏内容,最终多次使用英雄技能所造成的数值平衡问题被游戏长度而放大。这才是最核心的原因。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第3张

而在以上这些简化与异化之外,资源规则的差异才是两款游戏的决定性分野。这一点在我们进入游戏之后的第一时间就能感受到。

资源简化加减法

上世纪90年代,万智牌之父理查德·加菲尔德赋予了万智牌独特的资源体系。在万智牌中,法术力的载体是“地”牌,共有五种颜色,对应五种不同类型的卡牌。地牌被洗混加入到牌组之中,玩家需要自己配置地牌在牌组中的数量。而另一款游戏在这一基础上做了一道减法题。

法力值每回合自动增长的机制早在其他游戏中就有已经有体现,这种机制让组卡组和思考出牌策略的过程更加轻松,更适合电子游戏的表现形式。但这种减法却遭到了一些玩家的诟病。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第4张

“另一款游戏减少了一个策略的维度。”在《倩女幽魂录》玩家群中,一位玩家这样形容另一款游戏的法力配置系统。在他看来,缺少地牌让游戏缺乏策略深度。

在万智牌中,玩家除了要考虑第几回合出什么牌才能不卡手之外,还要考虑第几回合拿到怎样的地以保证手中的牌不亏。在另一款游戏里,一切都是自动的,相当于每回合玩家抓两张牌:一张资源,一张手牌。

而《倩女幽魂录》的资源配置方式和万智牌机制更为相似。在游戏中存在着一种名为“灵玉”的类型卡牌,其中最为基本的“法力玉”在每回合免费提供法力值并增加法力上限。《倩女幽魂录》中卡组一共40张牌,提供法术力的“地牌”,即“法力玉”在牌组中默认占到17张,玩家需要根据战术的不同进行调配。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第5张

也就是说,《倩女幽魂录》在另一款游戏的规则上做了加法,沿用了另一款游戏中用职业代替卡牌颜色分类的简化,却增加了地牌这一概念。而与此同时,它也是在万智牌的基础上做了减法,取消了地牌的颜色,让玩家不至于造成太高的学习成本。这对于一款移动游戏来说是至关重要。

资源系统的分野让另一款游戏和《倩女幽魂录》的数值模型走向了不同的方向。由于每回合只能抓一张牌,《倩女幽魂录》的游戏节奏更快。在目前来说,女侠客的快攻卡组在全服非常流行,在第五回合就可以结束战斗。事实上在《倩女幽魂录》中,8回合以上差不多就已经差就能奠定场上的局面。在《倩女幽魂录》中,9费9/9身材,同时带有“破法”(即不被法术指定为目标)和“生物无法攻击”异能的生物“如来”完全不实用,9费回合在《倩女幽魂录》中已经相当后期。而如果将它放到另一款游戏之中,这张卡牌将碾压所有9费卡牌,如伊瑟拉、奥妮克希亚、玛里苟斯等。

不过作为弥补,《倩女幽魂录》的高费生物面临的风险比另一款游戏要小一些,游戏里具备强力解场效果的卡牌并不多,高费生物虽然不容易出场,但一旦出场,也容易带来稳定的优势。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第6张

由于每回合抽牌数从2降到了1,玩家更容易空手牌。虽然游戏中会给予后手玩家一张“后发先至”牌,让他们赋予一个生物“迅捷”(即另一款游戏中冲锋)的异能,但总体来说,当后手方玩家被先手方玩家进攻时,还是处于劣势的位置。

资源系统同时也导致游戏中的快攻压力被放大。就像前面说的,5费回合在游戏中已经能够算是后期(在《倩女幽魂录》中,标准的快攻可以在4到5回合内击败对方玩家。游戏中虽然每一个职业都有AOE法术,甚至男射手的职业技能就是一个AOE,但在某些情况下仍然难以解场。

“因为费用不会自动增长,所以快攻就真的很快。”这款游戏的设计师远古之风这样表示。而一些玩家也开始在贴吧发帖,称认为游戏中AOE卡牌的数量不够。

无论是资源系统所致还是卡牌平衡调节有意而为之,相对于另一款游戏动辄10分钟以上的节奏,《倩女幽魂录》的快节奏当然更适合玩家在移动环境下的需求。对于一款手游来说这很好,但当防守方处于劣势,因为无法解决进攻方的快攻压力而产生强烈的挫败感时,当牌库的深度不足以支撑起多变的战术时,它可能产生的问题同样突出。

而除此之外,《倩女幽魂录》和另一款游戏的差别还体现在游戏的运营系统设计上。网易在配合手机用户需求的方面,有更多的打算。

网易就像对待旗下所有手游网游那样为《倩女幽魂录》加入了登陆奖励系统、活动任务系统和公会系统,加入了98元的终身包,精粹包和付费新英雄等区别于卡包和竞技场门票的付费点。而与此同时取消了另一款游戏中奥术之尘合成系统,转而推出神秘商店,让玩家通过精粹来购买。我们很难想象在另一款游戏中看到这种网游界的日常会是什么样的。

另一款游戏中没有并不意味着这些内容是不应该存在的。除了神秘商店限制了玩家直接获得某一张固定卡牌,从而促使玩家增强消费之外,其余系统的加入并没有破坏游戏的核心体验,反而加强了游戏中的社交性(比如公会系统)。

然而,非数值化的游戏类型又没有像暴雪那样的出身让它在市场上必然属于小众的产品。可以确定地预测,《倩女幽魂录》不可能达到另一款游戏的程度。

但面对文章开头时提出的问题,《倩女幽魂录》确确实实地瞄准了另一款游戏的市场。在《倩女幽魂录》的贴吧和Q群中的玩家里,绝大多数都曾经有过另一款游戏的游戏经验,而其中很多还是万智牌,或者《混沌与秩序:对决》等游戏的玩家。

倩女幽魂录在前人的肩膀上会走的更远 第7张

这或许与目前游戏还在测试中的情况有关,但可以预见在一段时间内《倩女幽魂录》所吸引的人群也将集中于有过CCG游戏经验的老玩家。

而另一方面,另一款游戏在若干扩展内容推出之后,新人门槛逐渐提升,玩家进入游戏就面对付费的压力。一部分新人玩家也有可能因此分流。

这些玩家在游戏中找到了在另一款游戏中缺失的体验。比如说免费的,相当于冒险模式的“挑战传说”,以及采用每回合从4张卡牌中自选2张加入手牌模式进行对战的“门派乱斗”,即竞技模式。这些区别的体验将会是《倩女幽魂录》在这个市场中深挖的关键。

最后,虽然牌库深度尚浅,游戏体验还并不能让玩家完全满意,但至少《倩女幽魂录》这款把核心玩法当成一项重要设计,能够给我们带来和市场上其他产品不一样的体验。当然,我们同样希望日后能看到更多将玩法当成重要设计,且更“无可指摘”的产品。